FHTW-Berlin, Universität Linz
Oft betrachten wir staunend Computerbilder und wundern uns über deren realistisches Darstellungvermögen. Oft benennen wir etwas "wirklichkeitsnah", obwohl wir eine Realität meinen. Was ist nun aber Realität und was ist die Wirklichkeit? Ist es dasgleiche oder dasselbe? Sind diese Begriffe nicht austauschbar?
Die Wirklichkeit entspricht einer existierenden, materiellen Erscheinung unabhngig unseres menschlichen Bewu§tseins. Die Wirklichkeit wird auch als objektive Realitt bezeichnet. Jedoch sehen wir diesselben Erscheinungen und fassen sie unterschiedlich auf, sie erfahren fr jede Person eine eigene Frbung. Diese "scheinbare" Wirklichkeit, die Realitt, ist wiederum abhngig vom menschlichen Bewu§tsein. Das Reale sind alle Wahrnehmungen von der Wirklichkeit. Da jeder sein eigenes Wahrnehmungsbewu§tsein hat, ist die Realitt subjektiv. Eine Personengruppe, die Zeugen eines Autounfalls werden, betrachten das Geschehene aus unterschiedlichen Blickwinkel. Die Schuldfrage wird unterschiedlich aufgefaßt. Es existieren genau so viele Realitäten, wie die Summe der Beobachter. Hingegen ist die Wirklichkeit der Unfall an sich, der ohne Auffassungen und Ansichten geschah, eine Tatsache.
"Das Gehirn ist im Schdel eingeschlossen; einem stillen, dunklen und reglosen Ort, wie kann es erfahren wie es drau§en aussieht? ... Die einzigen Wege zwischen der Welt und dem Gehirn sind Nervenstrnge wie jene, die von Augen, Ohren und der Haut herkommen. Auf welche Weise gelingt es den Signalen, uns >>in<< der Welt au§erhalb zu fhren? Die Antwort lautet, da§ dieses Gefhl eine komplexe Illusion darstellt. Wir haben nie tatschlichen Kontakt zu der Welt au§erhalb. Statt dessen arbeiten wir mit Modellen der Welt, die wir in unserem Gehirn fertigen". (Marvin Minsky, Mentopolis)
Bildberechnungsverfahren oder auch Beleuchtungsmodelle (kurz: Rendering) in der Comutergrafik verkrpern die Realitt. Schon immer versuchte der Mensch ein Spiegelbild von der Wirklichkeit zu erhalten und zu erstellen. Technische Hilfsmittel wurden entwickelt,um Wahrnehmungsunzulnglichkeiten des Menschen zu korrigieren. Erst mit dem Fotoapparat, einer Apparatur zum Einfangen von Lichtstrahlen, wurde der Wunsch, ein Abbild unserer Wirklichkeit zu schaffen, erfllt. Diese Darstellungsform, die Fotographie, ermglicht aus funktionaler Betrachtung nur wenig Freirraum einer pershnlichen Frbung, da nur die Wirklichkeit abgelichtet werden kann. Mit der zunehmenden elektronischen Datenerfassung mittels Computer, wurde das Konzept der Fotographie, so weit mglich, in die digitale Weltberfhrt. Man untersuchte die physikalischen Prozesse,nutzte das physikalische Wissen und baute mathematische Modelle auf. Diese Konzepte ermglichten die Einbringung individueller Wahrnehmungen in die digitalen Welten, um synthetischen Realitten zu erschaffen. Die Gesamtheit dieser umgesetzten Konzepte bezeichnet man als Bildberechnungsmodelle (auch Beleuchtungs- und Renderingmodelle).
"Die Bildberechnung ist nicht Spiegelung der Wirklichkeit, sondern Abdruck eines individuell untersuchten Funktionsaspekts der optischen Wahrnehmung von Wirklichkeit. Man kann auch sagen, da§ jedes Bildberechnungsmodell die Wirklichkeit mit anderen Augen 'sieht'. Je nachdem, welches Bilberechnungsmodell man whlt, erhlt man eine andere Form von Realitt." (Ralf Brugger, Professionelle Bildgestaltung)
In diesem Abschnitt werde ich eine Kurzbeschreibung der gngigsten Bildberechnungsverfahren vorstellen. Zum wohl bekanntesten unter diesen Modellen zhlt das Ray-Tracing, welches ich hier ebenfalls kurz erlutern werde, jedoch auf einer gesondert angefertigten Seite nher eingehen werde.
Ein Bildberechnungsmodell versucht im wesentlichen die physikalischen Gesetzm§igkeiten der Lichtausbreitung in der wirklichen Welt, also Reflexionen, Brechungen usw. algorithmisch nachzubilden, um es auf einem Computer zu simulieren. Diese Modelle knnen nicht und werden auch nie unsere Wirklichkeit exakt nachbilden. Trotzdem ist es mglich Erscheinungen der Wirklichkeit gespenstisch wirklichkeitsnah abzubilden. Wie in jedem Bereich unseres Lebens gibt es hier mehrere Methoden, die unterschiedliche Verfahren der Physik als Berechnungsgrundlage nutzen. Die meistverwendeten Beleuchtungsmodell-algorithmen sind Flat Shading, Gouraud Shading, Phong Shading, Ray-Tracing und Radiosity.Sie besitzen unterschiedliche Qualittsstufen.
Bei diesen Modellen wird nur die gegenseitige Lage der Objekte betrachtet, nicht aber deren physikalische Eigenschaften (Reflexionen, Brechnugen, Lichtverteilungen). Da in der ursprnglichen Form keine Reflexionen und Schatten erzeugt werden knnen, wird dieses Problem mit Reflection Mapping (Simulation von Spiegelungeffekten ohne exakte Lichtverteilungsberechnung) und Shadow Mapping (ebenfalls vereinfachtes Simulationsverfahren) umgangen. Es gibt in der Natur aber auch Erscheinungen, wie die Refraktion (lichtbrechnung) von transparenten Gegenstnden, z.B. Glas, Wasser., die fr das Shading auch nicht simuliert werden knnen. Der wesentliche Vorzug dieser Bildberechnungsmethoden ist der Geschwindigkeitsvorteil beim Berechnen von Szenen und die damit verbundenen geringeren Hardwareanforderungen.
Im Jahre 1967 fhrten Romney, Warnock und Watkins das Flat Shading ein, welches jeder Flche eines Objektes einen Farbton zugeordnet, der fr die Flche in Abhngigkeit von der Lichtquelle (Entfernung und Winkel zur Lichtquelle eines Flchenvektors) berechnet wird. Eine Farbangleichung an den Flchenkanten wird nicht durchgefhrt, mit dem Resultat, da§ ein abrupter Farbbergang zu den Nachbarflchen entsteht. Sollen Kurvenoberflchen dargestellt werden, erhlt man eine qualitativ niederwertige Darstellung. Dieses einfachste Schattierungsmethode eignet sich nur zum Preview einer Szenendarstellung. Fotorealistische Darstellungen sind nicht mglich.

Beispiel einer mit Flat Shading berechneten Szene.
Das von Henri Gouraud 1971 vorgestellte Verfahren erzeugt einen gleichm§igen Farbverlauf an den Kanten der einzelnen Flchen, der durch Bestimmung einer Farbe an jeder Ecke des Polygons in Abhngigkeit von der Lichtquelle ( wie beim Flat Shading fr die Flche) berechnet wird. Die innerhalb der Flche liegenden Farbwerte werden anhand der Eckwertfarbetne durch lineare Interpolation (allgemein als Smoothing bezeichnet) ermittelt. Runde Oberflchen erreichen somit eine hhere realistische Darstellung als das Flat Shading. Trotzdem existieren noch starke Einschrnkungen, wie z.B. keine Spiegelungen, keine Darstellung von unregelm§igen Oberflchen (Bumps).

Beispiel einer mit Gouraud Shading berechneten Szene.
1973 von Phong Bui-Toung entwickelt, berechnet das Phong Shading jeden Punkt einer Flche einzeln. Dadurch entstehen mehr Farbnderungen als beim Gouraud Shading, wodurch die Darstellung wesentlich realistischer wird. Im Gegensatz zur vorher beschriebenen Methode werden auf der lichtzugewandten Seite der Oberflche die Darstellungen plastischer. Das dreidimensionale Erscheinungsbild wird verbessert, Reflexionen, somit auch Spiegelungen und Oberflchenverformungen (Bumps) sind mglich, Schattenkonturen werden korrekt berechnet.

Beispiel einer mit Phong Shading berechneten Szene.
Ray-Tracing unterscheidet sich grundschlich von den vorher besprochenden Shading-Verfahren. 1963 ging der IBM-Forscher Appel bei der Konzeption ( erst 1973 kommerziell implementiert) von der strahlenfrmigen Natur des Lichtes aus. Ray-Tracing (die Stahlenverfolgung) ist die vordergrndige Idee dieser Methode. Die Lichtstahlen der realen Welt flie§en von einer Lichtquelle (Erzeuger) in die Umgebung und werden von den Objekten dieser Umgebung reflektiert bzw. gebrochen, bis sie ein Bild unserer Umgebung auf das Auge eines Betrachters oder der Linse einer Kamera projiziert. Die Strahlennatur des Lichts ist jedoch nur ein Gesichtspunkt des Lichtverhaltens. Natrlich knnen reflektierende Materialien, vor allem in der Darstellung von spiegelnden Oberflchen, hervorragend durch dieses Bildberechnungsverfahren nachgebildet werden. Derartige gerichtete (spiegelnde) Reflexionen sind jedoch in der Realitt nur zu etwa 10% vorhanden. Trotzdem ist es zu den realistischsten Verfahren zu zhlen und hat vor allem in Werbung und Film einen gro§en Anteil.

Beispiel einer mit Ray-Tracing berechneten Szene.
Radiosity ist einer der neuesten Bildberechnungsverfahren (seit etwa 1984) und befindet sich noch immer in der Entwicklung. Dieses Modell wurde von den Gesetzen der Thermodynamik abgeleitet, bei der die Ausbreitung von Energie (Lichttrger) betrachtet wird und Lichtquellen energetisch strahlende Krper sind. Dieses Modell simuliert ebenfalls nur einen Gesichtspunkt der Lichtnatur. Im Gegensatz zum Ray-Tracing, in dem nur die Strahlennatur des Lichtes (spiegelnde Reflexionen) betrachtet werden, simuliert Radiosity den Teilaspekt, der fr die diffusen Reflexionen in unserer Umwelt verantwortlich ist. Die Radiosity-Berechnung erfolgt unter der Annahme, da§ jede Flche in der Szene Energie empfngt und abgibt.Die Energieabgabe erfolgt entweder als emittierte Energie (bei Lichtquellen) oder reflektierender Energie (normale Objekte). Die Energieberechnung erfolgt in kleineren inkrementierten Schritten, in der zunchst die Oberflche aller Objekte in kleine Flchen mit einer nullwertigen Energie zerlegt werden. Dann folgt die Berechnung der aufgenommenen Beleuchtungsenergie jeder Teilflche von einer direkten Lichtquelle. Jede Teilflche absorbiert einen Teil der Lichtenergie und reflektiert den restlichen Anteil. Im folgenden Schritt werden nun die Teilflchen als sekundre Lichtquelle betrachtet und fr alle Teilflchen die Abgabe der Lichtenergie an die Umgebung berechnet. Der Energiewert einer Teilflche, die sich im Schatten befindet, mu§ entsprechend reduziert werden. Weitere Einflu§gr§en sind Orientierung und Entfernung zwischen zwei reflektierenden Teilflchen. Es ist sehr wahrscheinlich, da§ jede Teilflchefter zu einer sekundren Lichtquelle wird.Da aber die Reflexion ein wesentlicher Faktor ist, reflektiert keine Teilflche alle Energie, die sie empfngt. Der Energiewert wird mit der fortlaufenden Berechnung soweit reduziert, bis bei Unterschreiten eines Limits (vernachl§igbare Einflu§gr§e) die Berechnung angehalten wird.
Da die Reflexionen in unserer Umwelt etwa zu 80% diffus sind, erreicht man beim Radiosity eine sehr lebensechte und natrliche Darstellung. Dies ist deshalb so, weil wir in unserer Umwelt vor allem diffus (mattierte) Gegenstnde haben und nicht ideal reflektierende. Diffus reflektierende Gegenstnde erzeugen Reflexionen mit verwischten Konturen. Sie reflektieren das Licht in mehreren Richtungen mit gleicher Lichtintensitt. Das reflektierte Licht dieser Gegenstnde beleuchtet die umliegenden Gegenstnde. Das Radiosity findet vor allem in der Innenarchitektur Anwendung, da besonders bei der Visualisierung von Rumlichkeiten diffuse Reflexionen wichtig sind, weil Decken und Wnde oft Licht erhalten, obwohl sie "nicht" von einer Lichtquelle angeleuchtet werden. Der gewaltige Nachteil des Radiosity-Verfahrens liegt jedoch darin, da§ es keine Spiegelungen bercksichtigen kann. Dies ist aber ein entscheidender Faktor zur Darstellung realistisch wirkender Bilder.
Die Folge dieser unterschiedlichen Herangehensweisen ist, da§ mit Ray-Tracing berechnete Bilder knstlich und unberhrt wirken, whrend mit Radiosity berechnete Bilder weniger steril erscheinen und mehr Wrme vermitteln. Genaugenommen ist die Radiosity-Berechnung kein direktes Bildberechnungsverfahren, sondern nur eine, dem eigentlichen Bildberechnungsproze§ vorgeschaltete Pre-Process-Berechnung. Die Bildberechnung findet dann anschlie§end mit einen der vorher beschriebenen Verfahren statt. Die Hauptrichtung der Forschungaktivitten bei der Radiosity-Weiterentwicklung ist die Vereinigung der Ray-Tracing- und Radiositytechnologien.
"Die immense Komplexitt unserer Wirklichkeit zwingt Wissenschaftler und Programmierer dazu, bei ihrer Analyse und Synthese der Wirklichkeit Schwerpunkte zu setzen. Schon in der Wahl der Schwerpunkte zeigt sich ein subjektiver Ansatz. Sind doch diese Scherpunkte abhngig von Interessensprioritten und/oder Deutungsabsichten eines Subjekts oder einer Gruppe von Subjekten." (Brugger)
© A. Menzel, created: 15.1.96, modified:15.1.96